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Mujeres que reescriben la cultura del videojuego

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Durante mucho tiempo, la historia de los videojuegos se contó como si hubiera sido escrita casi exclusivamente por varones. Sin embargo, desde los primeros años de la industria, hubo mujeres que programaron, diseñaron y pensaron mundos digitales cuando las computadoras aún ocupaban habitaciones enteras y el gaming no era todavía un fenómeno cultural masivo.

En la década de 1980, cuando las consolas domésticas comenzaban a popularizarse, programadoras como Carol Shaw desarrollaron títulos que marcaron a generaciones. Su videojuego River Raid se convirtió en uno de los grandes éxitos de la consola Atari, en un momento en que pocas mujeres eran reconocidas en el campo de la informática. Al mismo tiempo, diseñadoras como Roberta Williams imaginaban nuevas formas de narrar historias interactivas. Desde Sierra On-Line, impulsó el desarrollo de aventuras gráficas como King’s Quest, que transformaron la manera en que se contaban relatos en pantalla.

A pesar de estos aportes, durante décadas la presencia femenina en la industria permaneció invisibilizada o relegada a roles secundarios. Las mujeres no solo enfrentaron barreras laborales, sino también culturales. Los videojuegos se consolidaron como un territorio asociado a lo masculino, tanto en su producción como en su consumo. En paralelo, los personajes femeninos dentro de los juegos solían responder a estereotipos: princesas que debían ser rescatadas, figuras decorativas o cuerpos hipersexualizados.

Con el tiempo, ese escenario comenzó a cambiar. Nuevas generaciones de jugadoras y desarrolladoras cuestionaron esas representaciones y reclamaron otros relatos posibles. Personajes como Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, marcaron un punto de inflexión al convertirse en figuras centrales de la acción. Más adelante, heroínas como Aloy, del videojuego Horizon Zero Dawn, o Ellie, en The Last of Us Part II, incorporaron narrativas complejas y profundas, con historias que exploraban vínculos, emociones y conflictos sociales.

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Hoy, la participación de mujeres en el mundo de los videojuegos atraviesa múltiples dimensiones. Hay programadoras, artistas visuales, guionistas, testers, productoras, jugadoras profesionales y creadoras de contenido. También existen comunidades que promueven la inclusión y buscan reducir la brecha de género en tecnología como Women in Games Argentina que reúne a mujeres y diversidades vinculadas a la industria, generando espacios de formación, mentoría y visibilización profesional.

De los pasillos a la escena principal, programar un lugar en los videojuegos

En 2018 todavía eran pocas las chicas que recorrían los pasillos de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA). La feria, organizada desde 2003 por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), reunía cada año a quienes soñaban con crear mundos digitales. Pero entre los stands, las charlas y las pantallas, ellas apenas lograban reconocerse.

Se cruzaban, sobre todo, en un lugar inesperado: el baño. Allí, lejos del ruido de los teclados y las presentaciones, aparecían las conversaciones sinceras. Comentaban las dificultades para abrirse paso en una industria históricamente masculinizada, compartían frustraciones y también intuiciones. De esas coincidencias —casi casuales— nació una idea simple: armar un grupo de WhatsApp para organizarse y no sentirse solas. Lo que empezó como un chat fue creciendo, sumando nombres y experiencias, hasta convertirse en comunidad. Así se consolidó Women in Games Argentina (Wigar) una Asociación Civil sin fines de lucro que nuclea a mujeres y diversidades vinculadas a la industria del videojuego en el país.

“A partir de esa charla el grupo se llenó de gente porque todas las chicas que estaban en ese auditorio dijeron: ‘Quiero ser parte’”, recuerda Valeria Colombo programadora con más de 17 años en la industria de videojuegos, cofundadora y programadora del estudio cooperativo Bicho Raro Games, docente y coordinadora académica en Image Campus y Cofundadora de la Comisión Directiva de Womens in Games Ar.

El crecimiento fue rápido. Para 2019, la comunidad ya tenía presencia propia en la EVA. Ese año participaron con un panel en el que varias integrantes subieron al escenario a contar sus historias y hablar de sus recorridos dentro del mundo del gaming. Su misión es impulsar una industria más inclusiva mediante distintas acciones: visibilizar trayectorias, generar instancias de formación y ampliar las oportunidades laborales para grupos históricamente subrepresentados.

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La apuesta no se limita al desarrollo técnico. La organización busca incidir en todo el recorrido del videojuego como producto cultural: desde su creación y producción hasta su comercialización, difusión, conservación y estudio. También reivindican el potencial del sector como una industria cultural en expansión, capaz de generar empleo, creatividad y desarrollo económico en un país donde el gaming continúa creciendo.

Desde WIGAR insisten en que los videojuegos, en sí mismos, no son machistas. La dificultad reside en las prácticas y conductas que se reproducen dentro de los espacios donde se producen y consumen. Durante años, la tecnología y el gaming fueron promovidos como territorios masculinos, un mito que hoy buscan desmontar colectivamente.

WIGAR es hija de una época: la de la cuarta ola feminista. La marea verde que atravesó las calles también llegó a la tecnología y a los videojuegos. La organización surgió, en parte, como respuesta a experiencias que muchas veces permanecen invisibles dentro de la industria. No se trata de separar, aclaran, sino de construir espacios seguros donde mujeres y disidencias puedan compartir conocimientos y crecer sin temor a la discriminación, con la esperanza de que algún día esos espacios ya no sean necesarios.

“Algo muy lindo de la industria de los videojuegos es que, en general, es multidisciplinaria”, relata Clara “Kurara” Cattaneo, diseñadora UI con más de 12 años en la industria de los videojuegos, cofundadora y actual presidenta de WIGAR, cofundadora y diseñadora del estudio cooperativo Bicho Raro Games. “Entonces necesariamente tenés que trabajar en equipo con profesionales de distintas ramas”.

Para ella, esa característica explica la necesidad de agruparse y trabajar de manera colectiva, incluso a nivel federal. Le resulta fascinante que muchos de los profesionales que hoy trabajan en el sector —especialmente mayores de 30 años— provengan de trayectorias muy distintas y hayan encontrado en el gaming un espacio para reinventarse.

Las entrevistadas señalan que la presencia de mujeres creció de la mano de la expansión de la industria. Si las primeras EVA se realizaban en los pasillos de un hotel, hoy el evento convoca a miles de personas y tiene lugar en el Palacio Libertad (ex CCK).

“Entonces, obviamente, al haber más público hay también más mujeres”, señala Valeria. Sin embargo, advierte que todavía son minoría, especialmente en áreas técnicas. “En programación somos muy poquitas. En Women in Games hoy somos unas 800 personas y de programación debemos ser alrededor de 10. Eso se ve reflejado también en las empresas”.

Como producto cultural y medio narrativo, los videojuegos cuentan historias en las que quienes juegan pueden sentirse parte. Pero cuando quienes crean esas historias son siempre los mismos, muchas voces quedan afuera. En ese sentido, las integrantes de WIGAR trabajan para romper estereotipos que aún persisten en las pantallas.

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El humor también aparece como herramienta crítica. Valeria se ríe al recordar ciertas representaciones femeninas que parecen resistirse a la lógica del propio relato:

“No hace falta crear a una mujer sobreviviendo a un apocalipsis totalmente depilada y con las uñas hechas. ¿Qué hacés poniéndole uñas recién hechas a una chica que está peleando contra zombis?”

Más allá de las cifras, la presencia de mujeres y diversidades no solo amplía la participación: también transforma las formas de crear. Desde estudios internacionales hasta experiencias locales, su incorporación impulsa narrativas más diversas, tecnologías más inclusivas y nuevas maneras de entender el videojuego como lenguaje cultural.

La historia de la programación también revela esas tensiones. “En sus inicios, programar era algo relegado a las mujeres porque se consideraba secundario, mientras los hombres eran quienes construían las máquinas”, explica Clara. Cuando la actividad comenzó a monetizarse y a convertirse en negocio, la situación cambió: muchas mujeres fueron desplazadas del campo que habían ayudado a construir.

Su propia experiencia lo confirma. “Yo estudié ciencias de la computación y todas las docentes eran de la primera camada de esa carrera. Pero cuando yo cursaba, en aulas de 30 personas, era la única mujer”, recuerda.

La tercera entrevistada es Verónica Legal miembro de la comisión directiva de Wigar en Educación, profesora en programación de videojuegos y coordinadora académica de la Revista Derecho en Juego! Llegó a la asociación durante la pandemia, en un contexto donde la virtualidad permitió ampliar redes y sumar nuevas voces desde distintos puntos del país.

Para ella, muchas mujeres dudan antes de ingresar a estos espacios por miedo a situaciones de violencia o discriminación. Por eso considera que Women in Games es, ante todo, una herramienta de visibilidad.

Oriunda de Corrientes, insiste en que el crecimiento de la industria debe ser verdaderamente federal. “Me interesa que esta hermosa industria siga creciendo y que llegue a todos los puntos del país, donde ahora no puede llegar”, asegura.

Donde antes había silencio, hoy hay comunidad

El crecimiento de los feminismos en los últimos años puso en evidencia la necesidad de ampliar la participación de mujeres y personas LGBTIQ+ en una industria en expansión, con fuerte potencial laboral. En ese contexto, WIGAR surge también como respuesta a problemas estructurales del sector: la baja representación, las situaciones de discriminación y la falta de espacios seguros de formación y vinculación profesional.

Según la “Encuesta a trabajadores de videojuegos 2024”, realizada por WIGAR junto a la Red de Comunidades de Desarrolladores de Videojuegos, el 90,7% de las personas encuestadas se identifica como cisgénero. Dentro de ese grupo, los hombres cis representan el 56,7%, mientras que las mujeres cis alcanzan el 34%. En contraste, el 5,7% corresponde a personas no binarias o queer, y el 3,6% a otras identidades, como personas trans, género fluido o quienes prefirieron no responder. El promedio de edad se sitúa en los 30 años. 

El relevamiento también indaga en las trayectorias educativas. Allí se observa una mayor presencia de personas no binarias y queer en procesos de formación en curso (29,6%), seguidas por hombres cis (20,1%), mujeres cis (19,9%) y otras identidades (17,6%). Este dato sugiere una tendencia significativa de diversidades de género en instancias de formación dentro del sector.

Uno de los puntos de inflexión respecto a la inclusión de personas LGBTIQ+ en los videojuegos fue cuando sus protagonistas empezaron a tener identidades queer explícitas. Personajes como Ellie de The Last of Us Part II, marcaron un antes y un después al mostrar una historia de amor entre mujeres que no era secundaria ni caricaturesca, sino central para la narrativa. De manera similar, personajes como Tracer, del videojuego Overwatch, se convirtieron en referentes visibles dentro de franquicias masivas cuando se confirmó su identidad lesbiana.

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Otros títulos avanzaron aún más al permitir que las personas jugadoras construyeran identidades diversas dentro del juego. En sagas como The Sims, desde hace años es posible crear relaciones entre personas del mismo género, formar familias diversas y explorar identidades sin restricciones tradicionales. En juegos de rol como Dragon Age, las opciones de romance inclusivas se transformaron en una forma de ampliar las posibilidades narrativas y de identificación.

En paralelo, surgieron videojuegos independientes que colocaron las vivencias queer en el centro de la experiencia. Títulos como Gone Home o Celeste abordaron cuestiones de identidad y pertenencia desde perspectivas sensibles y personales. Estos proyectos demostraron que las historias queer no sólo eran posibles, sino también necesarias y comercialmente viables.

Aun así, la inclusión no estuvo exenta de tensiones. Cada avance en representación vino acompañado, muchas veces, de debates en comunidades de jugadores y redes sociales. La visibilidad queer en los videojuegos puso en evidencia conflictos culturales más amplios: quiénes pueden ser protagonistas, qué historias merecen ser contadas y qué identidades tienen derecho a existir dentro de los mundos digitales.

“Se trata de visibilizar los logros también”, enfatiza Valeria. “Yo trabajé mucho tiempo en una empresa muy importante y si bien había techo de cristal -porque eran todos hombres y yo era la única con un puesto alto-, pienso que si yo puede, entonces puede otra también”. Según su experiencia docente hay camadas de primer año que donde son solo dos o tres mujeres razón por la cual que la profesora también sea mujer es una forma de acompañamiento.

Tomar los joysticks: un desafío contra la industria desigual

Desde hace seis años, las integrantes de Women in Games Argentina sostienen una agenda constante de encuentros, talleres y competencias que buscan abrir las puertas del desarrollo de videojuegos a nuevas voces. Entre esos espacios aparece la Gamechamp, una de sus propuestas más reconocidas: jornadas abiertas y gratuitas donde cualquiera puede acercarse, aprender y experimentar.

“Vos podés estar haciendo videojuegos, tener conocimientos técnicos y demás, y no estar trabajando de eso o hacerlo freelance dentro de algún estudio o algo por el estilo”, explica Kurara, poniendo en palabras una realidad frecuente en la industria: la pasión muchas veces antecede al empleo formal.

Pero no todo se trata de técnica o competencias. En 2023, en el marco de los 40 años de democracia en Argentina, la organización llevó adelante una experiencia inédita: la “Ex-ESMA Jam: primera jam por los DDHH y la memoria”, realizada junto al Centro Cultural Haroldo Conti y el área de Actividades de Promoción del Espacio Memoria DDHH, en el predio de la Espacio Memoria y Derechos Humanos (ex ESMA).

Durante esa jornada, las pantallas convivieron con la historia. Hubo instancias presenciales para la apertura y el cierre, talleres de arte y desarrollo, capacitaciones sobre juegos serios y críticos, visitas guiadas y charlas sobre los 40 años de democracia. Mientras tanto, en paralelo y a la distancia, el trabajo creativo se desplegaba en servidores de Discord: allí, de manera virtual y remota, se diseñaron los videojuegos que luego se transformaron en cinco experiencias interactivas nacidas de la memoria colectiva.

Cuando se les pregunta por el futuro —y por la posibilidad de ver más niñas protagonizando videojuegos, tanto dentro como fuera de la pantalla— la respuesta es compartida. El horizonte, dicen, es que algún día la propia organización deje de ser necesaria porque las condiciones sean igualitarias para todos y todas.

“A mí me gustaría que se recupere el valor y la importancia de lo que es la industria en la cultura en general”, reflexiona Valeria, pensando en un sector que todavía busca consolidar su reconocimiento social.

Kurara, por su parte, insiste en la necesidad de revalorizar los videojuegos y desmontar la idea de que se trata solo de entretenimiento. Para ella, el videojuego es una herramienta con un potencial mucho más amplio: puede utilizarse en procesos de rehabilitación dentro del campo de la salud, como recurso pedagógico en la educación o como una industria capaz de generar ingresos a escala global, incluso por encima del cine.

Esa mirada reducida, sostiene, funciona como un prejuicio que limita las posibilidades de crecimiento y desaprovecha el impacto positivo que los videojuegos pueden tener en la sociedad.

“Me gustaría que se pueda romper un poco con todos estos prejuicios para que realmente se aproveche todo el potencial beneficioso que tienen para la sociedad y que pueda haber la mayor pluralidad de personas participando de esta movida”, dice.

Hablar de mujeres en videojuegos no es solo una cuestión de representación, sino también de memoria. Significa reconocer que la historia del gaming no empezó hoy ni se construyó en soledad. Detrás de cada consola, cada código y cada personaje memorable, hubo —y hay— mujeres que imaginaron futuros posibles dentro de una pantalla. Y en esa historia, todavía en construcción, cada nueva creadora suma una línea más a un relato que ya no puede ser contado sin ellas.

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Licenciada en Historia del Arte y Curaduría (UMSA), periodista feminista, editora de géneros del diario El Grito del Sur. A veces sueña con ser poeta. En redes está como @orquidiario

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